「游戏禁令」真的毁掉了中国游戏市场吗?
# 「游戏禁令」真的毁掉了中国游戏市场吗?
## 游戏禁令的由来
众所周知,国内虽然有不少很能搞钱的游戏公司,但其实在游戏行业这一块的素质是相当低下的。
关于其中原因,有不少UP和博主都认为这是2000年的游戏禁令所导致的。
而游戏禁令的导火索,普遍认为是2000年5月9日《光明日报》发表的一篇名为《电脑游戏「瞄准」孩子的电磁波》的相关报道。
在那篇报道中,不但把电脑游戏污蔑成电磁波,还说本来玩游戏的男孩子最后会变成抢劫犯和小偷,女孩子则会成为三陪小姐,相当的赛博朋克。
而在这篇报道发表后的第二个月,也就是2000年6月,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》正式出台,也就是后来我们熟知的电子游戏禁令。
官方的说法是,为了防止青少年沉迷游戏,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。
这么看来,《光明日报》的那篇报道好像是对相关政策的推出起到了推波助澜的作用。
那你有没有想过,游戏禁令出台后,为什么被封禁的是游戏机,而不是被称为「电子海螺音」的电脑游戏?
大家好,这里是十三只牛。
## 从来就没有游戏禁令
准确来说,其实从来就没有游戏禁令,只有**游戏机销售禁令**。
它的确是禁止游戏机的生产和销售,但并没有对电子游戏本身做出什么硬性限制。甚至可以说,游戏机销售禁令出台之后,中国的电子游戏市场才真正开始崛起。
现在很多人把2000年称作中国电子游戏最黑暗那一年,其实非常不准确。因为在业内提到2000年,一般想到的是另一个名字:**中国网游元年**。
当游戏机市场被全面封锁,以计算机为载体的电脑游戏——网络游戏,开始野蛮生长。
2000年6月,游戏机禁令出台;同年7月,花彩公司就在大陆发行了第一款多人在线角色扮演游戏《万王之王》。此年更是引进了《传奇》时期时代这种现象级产品。
同样,国产网络游戏也呈现井喷之势。仅2001年一年,就有《金庸群侠》Online、《笑江湖网络版》、《大话西游》、《幻灵游侠》、《轩辕剑网络版》等,之后更是数不胜数。
## 网游vs单机
而在此之前,网吧主流的还是CS、红警新戏这种竞技类游戏。而且当时因为网络和盗版问题,没有后来的各种对战平台,导致这些竞技类游戏只能局域网对战。
局域网对战就有很多问题,比如容易发展成线下真人PK。但它有一个好处,就是可以物理上防沉迷。毕竟联机游戏最难找的就是队友。
而网络游戏则截然不同:网络游戏需要保证日活、占据用户时间、搭设付费点等,所谓粘性设计。从设计上来说,能不能让用户沉迷,就是评价一款网络游戏是否优秀的核心指标。
那如果游戏机销售禁令出台的目的真的是为了防止青少年沉迷,那网络游戏又是怎么发展起来的?
实际上直到今天,网络游戏依然占据主流市场,其衍生产品手游更是大杀四方。而无论是哪个平台的单机游戏,都依然极为小众。
在游戏机销售禁令解除的前一年,也就是2013年,中国游戏市场用户数量就达到了恐怖的4.9亿人,销售收入831.7亿元。其中:
- 客户端游戏是市场主力,占市场总额的64.5%;
- 网页游戏销售收入127.7亿元;
- 移动游戏、社交游戏的收入分别为112.4亿元和54.1亿元;
- 而单机游戏的收入则只有0.89亿元,游戏机的收入更是直接为0。
网吧也以奇怪的速度取代了原本属于游戏机厅的生态位。哪怕是2002年出现了蓝极速网吧这种恶性事件之后,网吧的市场也没有受到太多影响。
反倒是游戏禁令发布后的10年,其实才是网吧业务最好的10年。
## 经济上相当成功
如果只看结果的话,把资源集中在网游、手游上,的确降低了普通用户接触游戏的成本,而且创造了巨量的收益。从经济角度来看,绝对是相当成功的。
至于网游之后,以娱乐形式添加大量的社交属性之后,游戏是否还能被称之为游戏,这就是另一话题了。别问,问就是王者荣耀牛逼。
你会发现,中国游戏行业的发展其实并没有被游戏禁令摧毁,只是影响了游戏行业的发展方向。
而这就是游戏机销售禁令最主要的作用。
这次我们可以得出一个结论:**游戏机禁令从来就不是针对游戏产业的引导性政策,而是针对市场经济出台的政策。**
它出台的目的也许跟游戏本身有些关系,但更多的是对相关产业发展的一种矫正行为。
## 对比830新规
对比2021年的830新规,也就是俗称的未成年防沉迷,可以看出两者的显著区别:
- 未成年防沉迷是命令游戏运营商对未成年游戏时间进行了控制;
- 而游戏机销售禁令是禁止一切游戏机产品销售,从根源上切断了游戏机市场发展的可能性。
其实关于这一点还有许多旁证。
比如在游戏禁令出台之前,除了《光明日报》那篇撤明招著的报道,还有许多传统媒体都针对电子游戏发表过高见。《人民日报》甚至推出了专题栏目,就有「孩子电子海螺银正在吞噬青少年」。各地对电子游戏厅、网吧之类娱乐场所的整治,编成了新闻联播。
然后在这些新闻联播中,有很大一部分是关于老虎机这种赌博机器的。而老虎机的目标用户,根本就不是青少年。
其实话说回来,就算在被类比为「电子海螺音」的电脑游戏领域,青少年当时也不是储留用户。
根据中国国家互联网信息办公室发布的第六次中国互联网络发展状况统计报告,我国在2000年只有区区1690万上网用户,接入网络的计算机更是只有650万台,而未成年网络用户只占1.6%。
**以保护青少年为名禁止游戏机销售,其实更像是一种借口和托词。**
就像你把这些报道中的网吧、游戏厅换成KTV、麻将堂,也一样成立。只是电子游戏作为一个新兴娱乐项目,很容易让人在潜意识里跟年轻人联系到一起。
更何况,对一个事物的管控与否,和这个事物本身存在多少危害并没有直接联系。比如烟酒冰狼都是很好的例子。
## 网红专家
至于后来各种网红专家、雷电法王,其实也跟游戏禁令本身没什么关系。他们更像是专业诈骗师,而电子游戏只是他们行骗的工具和载体。
以前的老年保健品如此、传销如此,现在的政治正确环保主义者也是如此。
这个世界从来不缺诈骗师,但他们很难对政策本身起到任何影响。顶多能制造出一些都市传说,骗一骗刻板守旧的中老年人,从中谋利。
再比如说陶宏开,作为网瘾问题的专家代表人物广受认可,但其重点抨击的对象《魔兽世界》却并没有因此受到什么影响,反而逆风输出,成为了国内最受欢迎的网络游戏。
## 与钱有关
实际上,2000年的游戏机销售禁令,是由文化部、公安部、海关总署以及当时的国家经贸委、信息产业部、外经贸部和工商局联合下发的。
其中除了文化部和公安部之外,其余的五个部门都与市场经济及外贸有关,说白了就是与钱有关。
再次证明了这个政策本身,其实是为了经济发展服务。
一个最直接的证据就是:尽管游戏机销售禁令中明确提到禁止一切关于游戏机的生产、销售、经营、活动,但当时几乎所有的游戏机产品,包括任天堂、微软Xbox 360以及索尼的PS3等。
不过最后,这些游戏机只能出口而不能对内销售。
## 为什么禁主机
其实当时如果没有游戏机销售禁令,那主流游戏的开发方向很可能就会围绕主机游戏进行。
但当时国内在硬件研发层面没有任何的经验和优势,就是根本不可能生产出属于自己的游戏主机。
反观国外,索尼恰好在2000年3月发行了PS2,任天堂的NDS和微软的Xbox也其僵化部。
如果始终一拖国外的游戏主机来开发软件的话,等于就在源源不断地给国外送钱。
这就像为什么会有芯片战争、为什么要研发操作系统,都是同样的道理。
而当时的电脑游戏软件这一赛道,还属于比较新的产业,竞争力相较于游戏机领域就要小很多。
## 文娱的商业目的
实际上不光是游戏,许多关于文娱的政策都带有明显得商业目的。
比如2006年《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》出台,境外动画片播放的比例被大幅度缩减。曾经每天定时播放境外动画片的央视,更是在未来14年停播了所有的境外动画片。
而这明显就是为了给国产动画片让出赛道。初衷肯定是好的,但就结果而言,我们就迎来了像是《雷锋的故事》这种超前卫的作品。
其实游戏领域同样如此。尽管我们与当时主流的游戏机领域完成了切割,但这么多年以来,依然没有出现过任何一款具有影响力的电脑游戏作品。
原因也很简单:客观上条件不足,主观上没有动力。
当年可以进行大型游戏软件开发的公司屈指可数,同时我们的市场也没有培养起未闻于产品付费的习惯。这是直到今天都有人觉得花钱买单机游戏是弱智行为,因为可以玩到晚。
而那些有能力进行大型游戏软件开发的公司,肯定也很快就发现了这个问题。于是各种游玩免费、道具收费的网游就开始崛起了。
相比于让用户为一款看不见摸不着的单机游戏买单,明显是这种先用后付的模式,更适合我们的社会发展阶段。
而人口基数又是和资本的贪婪程度成正比的。既然道具收费模式已经证明了其合理性,自然就不会有公司愿意承担开发买断制游戏的风险了。
在这种模式的驱动下,也就失去了诞生有影响力作品的可能。
## 产品驱动vs运营驱动
单机游戏和网游的最大的区别就是:**单机游戏是由产品驱动的,而网游是由运营驱动的。**
所谓的运营,其实也就是如何诱导用户消费。而在开发重心有限的情况下,开发团队全跑去研究市场和用户了,产品本身的质量自然也就被忽略了。
这就像那种两个人演完的电影,封面好的一般剧情都不怎么样,因为请编剧的钱全拿去搞PS了。
像是原神这种真正具有影响力的作品,在游戏禁令过去整整20年后,也就仅此一家。
## 韩国模式
其实你会发现,这种发展模式很像是我们熟知的另一国家——韩国。
游戏行业的营收大头也在网游和手游,买断制游戏资源溃房。直到今年才做出了第一款3A级作品,结果还没多少人知道。
实际上不仅仅是游戏行业,应该说我们整个文娱领域的发展都和韩国如出一辙:从网游到手游,从综艺到影视剧,说好听点叫借鉴,说难逆点就是抄袭。甚至就连教育、金融、房地产等方面,也都能看到韩国的影子。
但相应的,韩国经济发展体系所带来的后遗症,也同样在我们身上呈现:比如房地产的跌宕起伏、教育资源的过度商品化、社会活动的极致内卷、阶级分化、贫富差距愈发严重,等等等等。甚至在人口问题上,都在面临同样的困境。
究其原因,就在于韩国是绝对的精英社会发展模式,资本占据绝对主导地位,可以随意分配社会资源,轻而易举制造阶级分化和不平等。
当然,我们没有资本家,我们只有民营企业家。
## 正面价值
话说回来,游戏机禁令出台,是否直接导致了游戏市场劣币驱逐良币的结果,上街不能下定论。
但就矫正塞到这里初衷而言,肯定是有它的正面价值的。
其实上面并不反对游戏行业的发展,甚至有时候还会开绿灯、保驾护航。像《黑神话悟空》这种真正意义上的3A级作品,在研发初期就得到了国家的大力扶持。
其实但凡稍微推算一下投入产出比,基本就会对《黑神话悟空》产生悲观语气。但作为一款独立研发的作品,即使账面上亏损,也不影响其将要带来的开创性意义。
因为我们已经初步解决了生产力落后的问题,来到了需要解决日益增长的精神需求的阶段。这时候就需要有人迈出第一步。
## 不洗白
当然我并没有为游戏禁令洗白的意思,它一定是存在问题的:
- 比如给游戏污名化盖上了戳,导致直到现在这个污名也没有被洗刷干净;
- 又比如它简单粗暴地掩盖了中式家庭教育所客观存在的问题,拖慢了游戏行业的发展速度,等等等等。
但其实就像游戏机销售禁令这样,避开强势赛道、重点放在小而美的发展思路,一直是我们的发展方向。
作为一个发展中国家,我们只能选择天际赛马。因为只有这样才能在最小的投入下,得到最大的回报。
就好比你班上有个1米88、斩不像刘川峰的男神,不仅成绩靠前,打球还很好。那如果你要跟他比一下,你会跟他比什么呢?你只能跟他比前列腺杀舌薄,一手天赋。
## 体育的例子
最明显得例子就是体育。以前足球天天被人骂,但问题是国足从来就不是我们大力发展的项目。
因为足球的世界过于内卷,竞争压力太大,培养一个优秀的足球运动员简直就是天文数字。毕竟这又不是选拔难忧、掏出来看一眼就完事。
见过深的朋友都知道,大鸡爸身上的八块腹肌,不光要靠每天坚持锻炼,还要靠肌肉牛奶带满脂。
而培养一个运动员,至少要有成蛇的选拔机制、体系完善具有竞争力的相关赛事、科学而且烧钱的训练系统,等等。这一整套运动下来,每个环节就都散发着浓郁的金钱气息。
然而即便投入了大量资源,由于我们没有与之匹配的产业链,也很难把花出的钱挣回来。
所以跳水、取中乃至乒乓球这种竞争压力小、投入成本低的项目,就更受我们的青睐。
毕竟奥运会不仅仅是体育竞技,还是满足民族虚荣性的重要渠道。只要金牌榜上有名,就没人会关心韩金亮多少的问题。
## 结论
这种一小博大的思路,其实在很多领域都有体现。
你可能会说,这不就是面子工程吗?但哪怕是面子工程,也至少能维持表面上的繁荣。而表面上的繁荣,至少也是繁荣。至于代价是什么,就只能留给历史回答了。
最后回到游戏机禁令的问题上:
游戏机禁令的确拖满了我们在高品质游戏开发上的技术力发展,但同时也为网络游戏和手机游戏的发展做出了贡献,并通过这两者的发展挖掘了大量的钱在用户。
反之,如果我们没有游戏机禁令,那个普遍不具备为文娱产品买单的年代,我们的游戏产业还能发展起来吗?
https://www.bilibili.com/video/BV1Hy4y1N7Z3